前者是判断boss动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。
越是容错率低的boss战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。
平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些boss都是他设计的呀!
如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;
但凡性之魂里所有的boss机制,明言都是烂熟于心的,boss一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。
一般游戏里的boss,是如何制作和配置的呢?
用最终boss“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个boss的相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出boss抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。
这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。
这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。
而这个微调,其作用却是非常大的。
比如前摇动作到底要持续多久?
——这决定了玩家有多少反应时间。
比如aoe的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?
——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?
这些细节多得数不胜数。
但它们一起就决定了所谓的“打击感”。
打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。
最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。
所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对boss的每一个抬手动作都熟悉万分的。
boss的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。
躲不过技能?
根本不存在的。
第70章 提前开售
为期两天的线上测试终于圆满结束了。
这两天里,几十名游戏高玩在《凡性之魂》的世界里四处探索和战斗,基本完成了预订的测试任务。
每天晚上准时,蓝星工作室的人会一对一地采访测试者,通过精心设计过的调查问卷,能够系统而全面地了解到每位玩家的感想。
两天的时间还是比较短暂的。
尽管给每位玩家的初始角色都已经有了相应的基础了,可以直接去挑战boss的那种,但最后真正顺利通关的也只有两位玩家。
而且他们打出来的结局也和明言一样,是清清爽爽的一周目白板结局,主角完全没有了解到黑暗世界的真相。
就算是这样,能够通关本身就已经非常了不起了。
最终boss的难度简直是非人类,除了明言之外,能通关的两人都是通过了比较猥琐的方法——一个是依靠神器盾牌龟缩防反;一个则是刷了无数远程道具和血瓶,最后靠着运气磨死了boss。
所以明言就表示很满意了:“不错,这个难度刚刚好。”
众人:“……”
大家都看着屏幕上回放的内容,那名靠运气通关的玩家,缩在一人多高的盾牌后面瑟瑟发抖。
一会儿举起盾龟缩,一会儿就地懒驴打滚、懒驴打滚、懒驴打滚——
比如boss那个鲜血锥刺的aoe攻击,前后两秒时间,这名玩家直接就在地上滚地葫芦一样,连滚三次,终于爬出了那个范围。
真的是弱小可怜而又无助的一名卑微的玩家。
活生生用堆积如山的炸弹炸死了boss,就这样还先后挑战失败过足足五十多次。
真正的魔鬼,还对着这一幕露出了满意的微笑。
真是恐怖如斯。
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